La supervivencia es importante. Desde tiempos inmemoriales el ser humano ha tenido que enfrentarse a situaciones muy jodidas ante las cuales tenia que salvar el pellejo fuera como fuere. El superviviente tiene siempre una especie de halo de dureza, ha superado adversidades, ha prevalecido y es mas apto que cualquier otro. Si ha desarrollado estrés postraumático ya para otro día lo dejamos.
Esto la literatura y el cine lo ha romantizado. Hasta el punto que muchos en la actualidad hemos pensado “wow, como molaría enfrentarse a una situación jodida en la que tengas que buscarte la vida y sobrevivir”
Y en respuesta a esto han salido de debajo de las piedras miles de juegos. Minecraft, Day Z, s.t.a.l.k.e.r. misery y anomaly, the forest… Y este juego que ocupa el análisis.
La excusa para meterte en semejante brete: Un Lord/lady mas inglés que los after-8’s y el té de las 5 crea un teletransportador. El experimento sale mal (Como no. Si algo se caracterizan los juegos es por dar una visión realista de el resultado más probable de cualquier experimento que hagas) y va a parar en medio de lo que parece ser un archipiélago de 5 islas (generadas aleatoriamente, tu solo eliges que tipo de bioma que habrá en cada isla) que recuerda a la campiña inglesa. repleta de robots que quieren darte caza como si fueses un jodido zorro. No estas solo: Tu mayordomo robótico via radio intenta aconsejarte de que hacer…. Si, vale, en realidad estás más solo que la una y lo único que no intentara matarte (excepto si te pilla saqueando casas o defendiéndote) es el orondo comisario robótico que se pasea por algunos pueblos.
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| Este o “el trampero” son las únicas opciones que cualquiera con dos dedos de frente elegiría. |
Todo es un peligro: globos con un foco que delata tu posición, patrullas de robots con bigotazo de fucking sir, pipa y escopeta, perros robot, robots a lomos de caballos robot a reacción, espantapájaros robot que te delatan y si intentas nadar demasiado hasta un kraken robótico. Al menos puedes pasar de sufrir y editar la frecuencia con la que aparecen los enemigos hasta el punto de eliminar su aparición en el mapa o convertir la partida desde el inicio en un infierno.
Y ahí estás, con lo puesto (puedes ir a lo fácil y empezar con un par de armas, pero el resto de clases a elegir no te lo ponen fácil ya que no te dan ni un mísero revolver), intentando esquivar robots, agazapándote en hierbas, caminando con cuidado de no hacer ruido, lanzando botellas, piedras y despertadores para distraer a los robots, bebiendo wisky y comiendo ciruelas secas para recuperar vida, usando jirones de ropa para parar el sangrado cuando te han disparado y recogiendo piezas de teletransportador para volver a casa antes de la cena. Avanzan los días y sus noches, ves los diferentes biomas: pueblos vacíos, casas cuyos contenidos cuentan una historia, refinerías, iglesias, castillos y monasterios por donde campan autómatas sacados del imaginario de Tim Burton con escopeta y traje de tweed.
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| Carga con piezas del teletransporte, quédate sin espacio en el inventario, cagate en todo, llevala al monolito, repite. |
Llegas a una pieza y te das cuenta que la pieza ocupa un hueco enorme en el inventario, te cagas en todo, tiras todo el equipamiento guay que habías conseguido porque la puta munición no se apila, sales corriendo, te detectan los robots que vigilaban el trozo, pisas una trampa de osos, te trincan y mueres.
Y mueres mucho por que a los 4 tiros estas perdiendo tanta sangre que no puedes ni correr y usar un vendaje no te restablece ni resistencia ni vida. Por que aunque corras te alcanzan o probablemente vayas de cabeza a una escuadra de 5 robots con sus perros y te conviertan en gruyer. O intentes saltar al agua y el robo-kraken te convierta en chocapic. No hay nada seguro en este archipiélago: en los pueblos no puedes esconderte en las casas, normalmente acaban apareciendo cazadores, no hay campo que repela a los robots alrededor de los puntos de guardado y lo mas seguro que hay es agazaparse en medio de un campo de yerbajos y rezar por que ningún robot pase cerca. Cuando escuchas el pitido de los robots cerca te pones nervioso, los ladridos de los perros te anuncia que ya te han localizado y mejor que corras, cuando escuchas el primer escopetazo y ves que no te han dado. Empieza la carrera
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| RELEASE THE KRAKEN. se acabo ir nadando por la costa evitando los robots. |
Tensión, riesgo y supervivencia. Todo este riesgo no sería tanto si pudieses guardar cuando te saliese de las narices, pero como solo se puede guardar en los barcos que hay en cada punto cardinal para visitar las otras islas o en el Stoneghen que hay en medio del mapa que es donde tienes que llevar las piezas del teletransportador pues cada vez que logras algo te encuentras a ti mismo corriendo como loco hacia uno de estos sitios, los cuales no son seguros.
Y si no quieres estar jodido solo también tienes multijugador. Multi, que no coop. Solo uno puede escapar de la isla así que depende de vosotros si queréis cooperar y al final retaros a un duelo para ver quien sobrevive o dedicaros a putearos a lo largo y lo ancho del escenario desde el minuto 1.
Veredicto: El juego como tal está bien, para echarle unas partidas. Pero tampoco es la segunda venida de Bear Gills y, como me suele pasar, a mi lo de los mapas procedurales me acaba cansando un poquito. Pero la tensión de la huida no te la quita nadie.



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