Los horrores de la guerra y la transformación que obra esta en los hombres partícipes de ella es un algo que atrae tratar ya sea en libros, cine… Por eso ya tardaba alguien en intentar tratarlo en un videojuego como medio que ha de crecer y madurar y tal. Ya lo hizo Infinity Ward con Call of Duty 4 ahí con una pinceladita casi anecdotica y, aprovechando la coyuntura, Yager retomo una franquicia que estaba muerta en un rincón, la lavo, la perfumó y sacó este Spec Ops: the line.
Pero hay cosas que no cuadran cuando intentas hacer esto en videojuegos…
miércoles, 27 de mayo de 2020
Prénguntas: ¿ por que no analizas lo multiplayer?
Hoy en día es casi obligación en la industria de incluir un modo multijugador, o directamente hacer el título multijugador solo. ¿Por que? pues por multitud de motivos tales como intentar darle valor añadido y mas rejugabilidad al titulo, que las conexiones de Internet han cambiado y es más accesible jugar online, los e-sports se han generalizado y mueve pasta, el modelo de micropagos para sacar más tajada a cambio de lootboxes o elementos cosméticos funciona... entre otras muchas razones.
Y sin embargo paso olímpicamente casi de ellos tanto en juego como análisis. Yo no soy de multiplayers. En consola aún cuando habían títulos con pantalla partida si que jugaba pero ya en online el único juego al que le he echado horas y horas ha sido Team Fortress 2. Me centro en las campañas de un jugador siempre, con alguna excepción si el juego es, o tiene, modo cooperativo. Es algo que me cuestiono continuamente cuando analizo los juegos: ¿y lo del multiplayer? ¿que es esa forma de obviar el modo u obviar directamente los multiplayers pvp?
Pues mira, os comento:
Y sin embargo paso olímpicamente casi de ellos tanto en juego como análisis. Yo no soy de multiplayers. En consola aún cuando habían títulos con pantalla partida si que jugaba pero ya en online el único juego al que le he echado horas y horas ha sido Team Fortress 2. Me centro en las campañas de un jugador siempre, con alguna excepción si el juego es, o tiene, modo cooperativo. Es algo que me cuestiono continuamente cuando analizo los juegos: ¿y lo del multiplayer? ¿que es esa forma de obviar el modo u obviar directamente los multiplayers pvp?
Pues mira, os comento:
lunes, 25 de mayo de 2020
Renview: Soldier of Fortune: Payback
Soldier of Fortune ha sido siempre sinónimo de ‘murika, de “tours de force” liberando al mundo de terroristas, pandilleros y demás purria con máximo prejuicio, acción y de gore. Todo hay que decirlo, en Raven saben cómo hacer shooters y eso quedó patente en las dos primeras entregas.
Pero Activision, por algún motivo, perdió el norte y decidió darles a Cauldron, un estudio checo conocido por mierdas tales como Chaser o Secret Service, la oportunidad de hacer la 3ª parte.
Y ojala se la hubiesen ahorrado…
Renview: Sonic Colors
Está ya muy manido el tema de que sega no hace un sonic a derechas en 3d desde los adventure. Heroes y shadow the hedgehog estaban bien y si hubiesen cocinado 2006 un poquito más hubiésemos tenido un heredero de los adventure "nesyen" muy bueno.
Pero el hecho es que cada vez que han intentado recuperar la fórmula clásica del tira para alante de los 2d originales con algún añadido han salido reguleros. Secret rings tenía cosas buenas a pesar de que el control con el mando y el sistema de mejoras daban ganas de estampar el wiimote contra la tele, unleashed ya puso la base que se repetiría en los siguientes títulos aunque luego las fases de werehog se measen en el ritmo y no pegasen ni con superglue.
Y todo esto lleva a sonic colors. Un sonic que a mi me vendieron como la 3a venida de cristo y que era lo más potable en mucho tiempo del erizo y que cuando lo he probado pues me he llevado un chasco.
He de decir que este análisis llega tarde porque backlog, coleccionismo y demás fistradas, con lo que he catado ya lo que viniese después y que era crema, sonic mania y sonic generations, y los que eran churros, lost world y forces. ¿y que implica todo esto? que quizás, por no decir seguro, hay cierto bias de fondo.
Pero bueno, al lío
Pero el hecho es que cada vez que han intentado recuperar la fórmula clásica del tira para alante de los 2d originales con algún añadido han salido reguleros. Secret rings tenía cosas buenas a pesar de que el control con el mando y el sistema de mejoras daban ganas de estampar el wiimote contra la tele, unleashed ya puso la base que se repetiría en los siguientes títulos aunque luego las fases de werehog se measen en el ritmo y no pegasen ni con superglue.
Y todo esto lleva a sonic colors. Un sonic que a mi me vendieron como la 3a venida de cristo y que era lo más potable en mucho tiempo del erizo y que cuando lo he probado pues me he llevado un chasco.
He de decir que este análisis llega tarde porque backlog, coleccionismo y demás fistradas, con lo que he catado ya lo que viniese después y que era crema, sonic mania y sonic generations, y los que eran churros, lost world y forces. ¿y que implica todo esto? que quizás, por no decir seguro, hay cierto bias de fondo.
Pero bueno, al lío
lunes, 4 de mayo de 2020
Renview: Hitman 2
Has pasado un largo vuelo transoceánico revisando el dossier una y otra vez: mapas, información personal de los objetivos y del entorno... todo lo que podía darte una ventaja. Has preparado tu armamento y tu equipo, planificando estratégicamente como lo usaras y creando planes de contingencia pidiendo a la agencia que sitúe útiles en el campo. Incluso has valorado otros puntos de inserción e incluso infiltrarse entre el personal que rodea a las futuras víctimas... Pero al final has decidido entrar por la puerta grande con tu traje de corte británico de 5000 dolares hecho por un sastre ciego de Chicago y tu corbata roja como la sangre que espera a ser derramada por tí.
El plan está calculado como una partida de ajedrez: entrar, aprovechar dos distracciones y provocar dos accidentes que acaben con la vida de sendos objetivos ante la pavorosa mirada del público del evento y salir. Pero algo no va como esperas: un cambio de última hora hace que tu plan se haga migas ante tus gélidos ojos y tu equipamiento cuidadosamente seleccionado ya no es práctico. Pero ni importa, ni te alteras lo mas mínimo. Tras respirar hondo analizas toda la situación, llueve información por todas partes y la filtras en un abrir y cerrar de ojos. En un momento ves potenciales accesos y oportunidades, objetos que pueden ser armas y las rutas de guardias y de las víctimas. Con todo eso trazas planes A, B, C y hasta la Z. Hoy improvisas, y la ejecución será como siempre: silenciosa, prístina e impoluta. Sin huellas ni testigos.
Y si no... quizás no será la finesse habitual pero sabes que tampoco habrá testigos.
Esto es Hitman 2. Una fórmula que se lleva refinando desde el primer juego, sacado en 2000, hasta ahora. Incluso tras su, en mi opinión, bache más orientado al palantismo llamado absolution que también debo decir añadió algunos conceptos muy aprovechables la fórmula no ha hecho más que avanzar, destilar y concentrar hasta alcanzar el juego que nos ocupa.
Hitman 2(018) es sin duda, a falta de que salga Hitman 3, el mejor de toda la saga con diferencia y a todos los niveles. Y ahora os explicare porque:
El plan está calculado como una partida de ajedrez: entrar, aprovechar dos distracciones y provocar dos accidentes que acaben con la vida de sendos objetivos ante la pavorosa mirada del público del evento y salir. Pero algo no va como esperas: un cambio de última hora hace que tu plan se haga migas ante tus gélidos ojos y tu equipamiento cuidadosamente seleccionado ya no es práctico. Pero ni importa, ni te alteras lo mas mínimo. Tras respirar hondo analizas toda la situación, llueve información por todas partes y la filtras en un abrir y cerrar de ojos. En un momento ves potenciales accesos y oportunidades, objetos que pueden ser armas y las rutas de guardias y de las víctimas. Con todo eso trazas planes A, B, C y hasta la Z. Hoy improvisas, y la ejecución será como siempre: silenciosa, prístina e impoluta. Sin huellas ni testigos.
Y si no... quizás no será la finesse habitual pero sabes que tampoco habrá testigos.
Esto es Hitman 2. Una fórmula que se lleva refinando desde el primer juego, sacado en 2000, hasta ahora. Incluso tras su, en mi opinión, bache más orientado al palantismo llamado absolution que también debo decir añadió algunos conceptos muy aprovechables la fórmula no ha hecho más que avanzar, destilar y concentrar hasta alcanzar el juego que nos ocupa.
Hitman 2(018) es sin duda, a falta de que salga Hitman 3, el mejor de toda la saga con diferencia y a todos los niveles. Y ahora os explicare porque:
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