Hoy en día es casi obligación en la industria de incluir un modo multijugador, o directamente hacer el título multijugador solo. ¿Por que? pues por multitud de motivos tales como intentar darle valor añadido y mas rejugabilidad al titulo, que las conexiones de Internet han cambiado y es más accesible jugar online, los e-sports se han generalizado y mueve pasta, el modelo de micropagos para sacar más tajada a cambio de lootboxes o elementos cosméticos funciona... entre otras muchas razones.
Y sin embargo paso olímpicamente casi de ellos tanto en juego como análisis. Yo no soy de multiplayers. En consola aún cuando habían títulos con pantalla partida si que jugaba pero ya en online el único juego al que le he echado horas y horas ha sido Team Fortress 2. Me centro en las campañas de un jugador siempre, con alguna excepción si el juego es, o tiene, modo cooperativo. Es algo que me cuestiono continuamente cuando analizo los juegos: ¿y lo del multiplayer? ¿que es esa forma de obviar el modo u obviar directamente los multiplayers pvp?
Pues mira, os comento:
Ya la introducción expone un par de problemas. Generalizado a todos los videojuegos: salen hasta de debajo de las piedras y es imposible acabar con un backlog que se acrecenta cada poco. Y además ya han aparecido casos de multiplayers o cooperativos retroactivos.
Ahora, también hay otro problema asociado y que comente en este otro articulo: con cierres de servidores y demás así como han aparecido esos multiplayers desaparecen en cuanto a la compañía le da por sacar el siguiente título y su comunidad muere. Con lo que la experiencia, o directamente el acceso, al multiplayer se va a pique.
Además, relacionado con esto último esta el tema, mencionado tambien en el articulo citado anteriormente, de que en consola ahora casi todos los multiplayers son online y todos sabemos que el online en consola requieren una suscripción. Y, puestos a elegir, pues me quedo con el online gratuito en pc porque sino no gano para todas las subscripciones que serían necesarias.
El otro punto es del tiempo necesario. Antes cuando jugaba a TF2 eran otros tiempos: tenía tardes libres, vacaciones de navidad, verano, pascuas y demás fiestas de guardar... Pero ahora pues estoy mas liado y por tanto el tiempo que tengo a mi disposición es mas reducido.
Necesito tiempo para jugar y mejorar porque jugar y morir 50 veces por manquear pues mira, no. Además la experiencia depende de con quien juegues: la curva de dificultad no solo depende del equilibrio del juego o del diseño de los mapas, sino de los adversarios a los que te enfrentas. Por muy afinado que esté todo es imposible que no se note quien tiene habilidad y/o le echa horas y quien no. Ya tendría huevos que no se notase.
Por eso, si va y el planteamiento es entrar y encontrarme a 5 coreanos y 4 rusitos que juegan 12 horas al día los 7 días de la semana pues no me apetece mucho. Y menos si es un juego por equipos en el cual puedo encontrarme una horda de franceses y 3 griefers de mi lado, eso todavía lo jode mas.
"ya pero el matchmaking..." el matchmaking el 99% de las veces no funciona como debería porque si es por región no es seguro de nada. Y si es por estadísticas de juego tampoco cuando se pueden falsear y cuando hay gente que, cuando se aburre de jugar con gente con estadísticas similares a las suyas, se crea una cuenta alternativa de bajo nivel para tocar los huevos e inflarse el ego. Y de los cheaters ya ni hablamos porque o los sistemas no funcionan bien, o los reportes son insuficientes o los sistemas anti cheats pueden implicar salvajadas para-con tu ordenador y privacidad (¡¿EH, RIOT Y BETHESDA?!) con lo que pagan justos por pecadores, los cuales normalmente a los 2 dias han conseguido circunvenir los sistemas.
Pero ahora, a nivel de hacer los análisis no los toco por otro motivo añadido a los anteriormente expuestos: la "obsolescencia" del propio análisis.
Siempre se ha de tener en cuenta que un análisis tiene un contexto dentro de cuando se hizo respecto a la salida del juego. Para hoy en dia hay comodidades en los juegos que cuando volvemos atrás nos rechina de la hostia que no estén ahí. Y es importante analizar el juego respecto a lo que había en el momento. Luego puedes opinar si se ha mantenido o si es ortopedia pura, pero hay que intentar afinar.
Con este rollo vengo a decir que hasta las de los single player tienen cierto grado de obsolescencia, pero mucho menos que la de los multis por lo siguiente: Hoy en día los multiplayers son juegos vivos y en constante actualización.
Es algo mucho más rápido y, en ocasiones, mas gordo que en los juegos de hace años. Casi todos los multiplayers modernos que se juegan de forma asidua ahora tienen eventos estacionales, introducen armas nuevas o personajes nuevos cambiando todo el balance del juego y añadiendo nuevas formas de jugar. Imagina la situación: Has vivido bajo una piedra los últimos 13 años. Coges un análisis de Team Fortress 2, por ejemplo, de cuando salió allá por 2007 y, después de leerlo y decir "coño, que bien" lo instalas y juegas. De lo que has leído ahí a lo que te encuentras te vuela la cabeza: mapas nuevos, armas nuevas, modos nuevos, los mapas originales retocados una y otra vez y las clases re-equilibradas otras tantas veces. Idem pasa con overwatch, Dota, LoL...
También hay que decir que el modelo early-access, que se ha extendido como un modelo de financiación del desarrollo, potencia aun mas esta sensación de cambio continuo.
Esas reviews de los multiplayers "caducan" en cuestión de un año o meses si el juego despega a lo grande.
Por eso me centro en los single-players: es algo mas estable, mas cerrado. ¿Puede que haya un DLC en el futuro que no se refleje en esa review? si, pero si tiene el tamaño de uno de aquellos packs de expansión que se estilaban hace años se puede analizar como otro todo. Es esa naturaleza de cambio continuo es la que hace que el análisis hacerlo a posterior se convierte en una tarea impráctica y en ocasiones impracticable. Y por todo eso, analizo poco lo multi.
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