Pero HL2 nos trajo el source engine y más adelante sus revisiones y unos gráficos que hoy en dia nos rascan un poco pero siguen siendo correctos (gracias en parte a sus revisiones)
Pero cuando ahora comparas HL1 con HL2 y episodios eeeeeh... se hace durillo a las córneas.
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| Ñi |
Es normal que ocurra. Nos pasan con muchisimos juegos. Durante muchos años, a medida que los gráficos de los juegos mejoraban, se intentó actualizar el aspecto del primer half life: a base de modelos, bien aprovechando los packs de gearbox o bien packs de modelos hechos por fans, o directamente por el trabajo de fans o proyectos que nunca salieron a la luz (OS ESTOY MIRANDO HL:IMPROVEMENT TEAM)
La mayoría de veces estas soluciones, por mucho que mejorase los modelos, dejaba los niveles pochos por limitaciones técnicas porque era difícil meter texturas tochas en un WAD sin que nada se rompiese y porque no se podía añadir más mandanga de forma fácil a los mapas.
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| Lo dicho: original, HD pack, PS2. Modelos que mejoran pero los mapas siguen igual |
Luego con el paso de los años se han hecho otras mejoras al motor original de forma extraoficial para añadir efectos, sombras, reflejos y demás parafernalia. Pero poco se puede hacer más y acaba cayendo corto en la mejora.
Pero todo esto cambia con la salida HL2. La primera intentona con HL:source. Pero quedaba en un entremedias muy pocho: la iluminación mejoraba, los shaders también, el agua la de half-life 2 y habían físicas en cosas que antes no. Pero los modelos... los originales. Meh y moc. Casi que era una prueba de si se podía, con mayor o menor esfuerzo, hacer port de los assets originales e implementar algunas cosas del nuevo motor que un intento de remaster propiamente dicho.
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| Iluminación y agua bien, texturas algo mejor, modelos eeeeh... |
Pero como Half-life siempre ha tenido una comunidad modera muy activa (aunque Valve se empeña en que sus herramientas y pipeline sea un horror) un grupo de fans que con todas las ganas del mundo empezaron a hacer un remake de half-life 1. Black mesa: source, el cual se renombraría a simplemente Black Mesa.
En algunos casos esto llevaría a un CnD (Hola Randy Bitchford, Hola nintendo, Hola konami ¿que tal va todo?) Pero aquí Valve, en un ejercicio de hacer las cosas bien, les dan el beneplácito.
Y ahí en 2012, tras 7 años de desarrollo y retrasos (y yo con la carrera recién acabada), la espera toca a su fin. Llega Black Mesa usando Source engine 2007, el de la orange box.
Solo el tramo que va de inicio al teletransportador de xen (osea, 2/3 del juego original) pero suficiente para que nos quedasen boca y culo como el eurotúnel. Era todo lo que queríamos y más. Si, los malos tenían una puntería ridículamente perfecta y tus armas daba la sensación de no hacer ni cosquillas, pero por lo demás era una barbaridad: los mapas enormes y detallados, la recreación de todo, retocando algunos conceptos de niveles para aprovechar aún más las físicas o recortar tramos aburridos, nuevos diálogos, escenas scriptadas, modelos en alta definición... simplemente perfecto.
Pero no voy a demorarme mucho mas en el mod porque el equipo no se paró aquí, no señor...
Ya dejando claro lo que eran capaces, coincidiendo el lanzamiento del mod con el lanzamiento de steam greenlight y la sugerencia de valve de que comprasen una licencia de source, el estudio "crowbar collective" toma la oportunidad de comercializarlo y ampliar, todavía más si cabe, tanto lo ya hecho como reimaginar todo Xen.
Pero para tener todo esto completo tendríamos que esperar 7 años más. 3 para remozar todo Black Mesa y 4 para diseñar y desarrollar Xen. Todo este camino acabó el 6 de marzo 2020, hace exactamente 1 año
Y madre de dios...



