sábado, 6 de marzo de 2021

Renview: Black Mesa

Half life... Un hito en la historia del videojuego. Si llegan a decirle a Neule que de esto llevaría al mastodonte de steam quizás te tomaría por loco. Half life 2 también lo es pero por motivos tanto buenos como algunos más pochos: primero en tener  DRM always online, recortes brutales que lo dejaron en algo pocho, el modelo fallido de episodios...
Pero HL2 nos trajo el source engine y más adelante sus revisiones y unos gráficos que hoy en dia nos rascan un poco pero siguen siendo correctos (gracias en parte a sus revisiones)

Pero cuando ahora comparas HL1 con HL2 y episodios eeeeeh... se hace durillo a las córneas.


Ñi

Es normal que ocurra. Nos pasan con muchisimos juegos. Durante muchos años, a medida que los gráficos de los juegos mejoraban, se intentó actualizar el aspecto del primer half life: a base de modelos, bien aprovechando los packs de gearbox o bien packs de modelos hechos por fans, o directamente por el trabajo de fans o proyectos que nunca salieron a la luz (OS ESTOY MIRANDO HL:IMPROVEMENT TEAM)
La mayoría de veces estas soluciones, por mucho que mejorase los modelos, dejaba los niveles pochos por limitaciones técnicas porque era difícil meter texturas tochas en un WAD sin que nada se rompiese y porque no se podía añadir más mandanga de forma fácil a los mapas.

Lo dicho: original, HD pack, PS2. Modelos que mejoran pero los mapas siguen igual

Luego con el paso de los años se han hecho otras mejoras al motor original de forma extraoficial para añadir efectos, sombras, reflejos y demás parafernalia. Pero poco se puede hacer más y acaba cayendo corto en la mejora.

Pero todo esto cambia con la salida  HL2. La primera intentona con HL:source. Pero quedaba en un entremedias muy pocho: la iluminación mejoraba, los shaders también, el agua la de half-life 2 y habían físicas en cosas que antes no. Pero los modelos... los originales. Meh y moc. Casi que era una prueba de si se podía, con mayor o menor esfuerzo, hacer port de los assets originales e implementar algunas cosas del nuevo motor que un intento de remaster propiamente dicho.

Iluminación y agua bien, texturas algo mejor, modelos eeeeh...

Pero como Half-life siempre ha tenido una comunidad modera muy activa (aunque Valve se empeña en que sus herramientas y pipeline sea un horror)  un grupo de fans que con todas las ganas del mundo empezaron a hacer un remake de half-life 1. Black mesa: source, el cual se renombraría a simplemente Black Mesa.
En algunos casos esto llevaría a un CnD (Hola Randy Bitchford, Hola nintendo, Hola konami ¿que tal va todo?) Pero aquí Valve, en un ejercicio de hacer las cosas bien, les dan el beneplácito.

Claro, tú veías esto y la comparación arriba y se te caían los huevos al suelo. Tal fue el ansia que se acabo filtrando una version alpha. No había mucho pero suficiente para que el hype se fuese a la estratosfera. 


Y ahí en 2012, tras 7 años de desarrollo y retrasos (y yo con la carrera recién acabada), la espera toca a su fin. Llega Black Mesa usando Source engine 2007, el de la orange box.
Solo el tramo que va de inicio al teletransportador de xen (osea, 2/3 del juego original) pero suficiente para que nos quedasen boca y culo como el eurotúnel. Era todo lo que queríamos y más. Si, los malos tenían una puntería ridículamente perfecta y tus armas daba la sensación de no hacer ni cosquillas, pero por lo demás era una barbaridad: los mapas enormes y detallados, la recreación de todo, retocando algunos conceptos de niveles para aprovechar aún más las físicas o recortar tramos aburridos, nuevos diálogos, escenas scriptadas, modelos en alta definición... simplemente perfecto. 

Pero no voy a demorarme mucho mas en el mod porque el equipo no se paró aquí, no señor... 

Ya dejando claro lo que eran capaces, coincidiendo el lanzamiento del mod con el lanzamiento de steam greenlight y la sugerencia de valve de que comprasen una licencia de source, el estudio "crowbar collective" toma la oportunidad de comercializarlo y ampliar, todavía más si cabe, tanto lo ya hecho como reimaginar todo Xen.

Pero para tener todo esto completo tendríamos que esperar 7 años más. 3 para remozar todo Black Mesa y 4 para diseñar y desarrollar Xen. Todo este camino acabó el 6 de marzo 2020, hace exactamente 1 año

Y madre de dios... 



No me centraré en el multiplayer (que también ha sido restaurado) y coop no tiene pero solo es cuestión de esperar a que los de Sven-coop lo hagan como pasó con el original. Así que me centro en lo mio: la campaña para un jugador. 

La historia ya la conocemos todos: eres un científico recién licenciado del MIT y fichas gracias a tu mentor para trabajar en Black Mesa. Feliz y contento llegas allí y en tu primer día de trabajo la jodes a niveles cósmicos. un experimento fallido más tarde te toca luchar por la supervivencia contra alienígenas y marines encabronados enviados a hacer limpieza y acabando con una visita al mundo natal de los aliens para intentar cerrar la brecha dimensional. Sencilla, clásica, con huecos que luego se rellenaron en secuelas de una forma un tanto brumosa y lo suficiente para que vayas avanzando intentando sobrevivir.
Obviamente algunas cosas en el remake han sufrido ligeros retcons para encajar con la secuela pero bueno, llámalo retcons, llámalos re-retcons, llámalo guiños, llámalos Sussan si eso te hace feliz.

La zona cero en glorioso HD.

Como el audio no se podía aprovechar debido a la inmensa cantidad de guión nuevo de conversaciones triviales y modelos diferentes de científicos o guardias de seguridad se ha tenido que regrabar todo. Y si, hasta los de Gman han tenido que regrabar.

El nivel de estudio sobre cómo Valve creó el original lleva a la creación de niveles a una ciencia casi exacta. Con todo medido para que si introduces una nueva mecánica o arma puedas experimentar antes de que te pongan las cosas jodidas. Por supuesto que el añadido de físicas también ha cambiado algunos puzles, aumentando la dificultad en ciertas zonas de plataformas (aun tengo pesadillas con la zona de los contenedores colgados de la cadena de transporte). 
Pero todo está corregido y aumentado: tanto en escala de los niveles como tramos que si bien podrían haber sido recortados o reimaginados en el mod se volvieron a restaurar de forma más fidedigna al final pero poniendo cuidado en que siguieran las máximas de creación de niveles que tenían. El conjunto final es simplemente perfecto. Y a nivel gráfico, a pesar de ser la última iteración de source (la de 2013), no se queda atrás respecto a muchos otros juegos actuales. Ni en efectos, ni shaders ni nada.

"Sobre railes" uno de los episodios mas cambiados por lo lioso que era. Pero si aún así te gusto el planteamiento del juego original lo tienes en sabor original via la workshop del juego.


Pero el cambio más brutal se lo lleva Xen, el mundo fronterizo. como bien había comentado en el original 2/3 ocurrían en Black Mesa siendo el último tercio el correspondiente al mundo nativo de los aliens. Pues como les parecia que sabia a poco la versión final de black mesa es 2/4 Tierra 2/4 Xen. De unos niveles un tanto simplones y caóticos han sacado 4 horas de oro

A nivel estético si las partes de black mesa ya eran un cambio enorme aquí no hay palabras para describir lo que han hecho. Está casi irreconocible. Han reimaginado TODO: Flora, skyboxes, sonidos... ecosistemas variados con zonas de jungla intercaladas con cuevas y cañones de roca alienígena y las consabidas zonas de plataformas suspendidas en medio de la nada pero que ahora son de un tamaño 10 veces mayor. 



Lo variado de los escenarios de XEN  que pueda mencionar se queda corto así que ahí va un seguido de capturas.

El "environmental storytelling" (ay que asco me da usar ese término) intentando explicar que hacían los científicos allí. Vale que habían en el original científicos con el traje de protección desperdigados junto con algún aparato de mediciones, pero aquí, siendo tan grandes los niveles encuentras eso y laboratorios móviles con pizarras con investigaciones, audios... También intentan explicar como funcionan los aliens, como viven allí mostrando la brutalidad de los grunts alienígenas hacia los vortigaunts o directamente un poblado de estos con sus casas. De hecho no te atacarán ellos en ningún momento mientras no les ataques tu o hayan otro tipo de enemigos que los pongan en tu contra. Y para poner un lacito y atarlo a la secuela a medida que te internas en el mundo de Xen encuentras piezas de tecnología obviamente de los combine de half-life 2. 




Y otra tanda de capturas por si os habéis quedado con ganas.

Nuevos enemigos (básicamente variables de los existentes. Hubiese estado curioso que recuperarán algunos de la beta), nuevas mecánicas (el doble salto largo, barriles de ácido...) y puzles más elaborados que no estaban en el original así como zonas en las cuales los tiroteos no fuesen un suplicio.

¡ES QUE, POR FAVOR, NO HAY COLOR!

El remate son los jefes finales a los cuales han dado todo un nuevo arsenal de movimientos convirtiéndose en un auténtico espectáculo el luchar contra ellos. y, quizás el mas destacable, la persecución de la araña esa con un huevo colgando convertida en un capítulo enorme con una carrera por cuevas que culmina en el enfrentamiento final. 

Y todo esto aderezado con la banda sonora de Joel Nielsen, en la que cada pieza de las de cada capítulo añade mas y mas capas a la melodía inicial hasta la bombástica pieza final, y sin la cual el juego perdería. 


Veredicto: Imprescindible. Valió cada céntimo de las perras del early access. Una perfecta entrada en la saga (aunque luego HL2 se vea regular en comparación) y que abre además la puerta al remake de otros tantos mods del half-life original. Por 20 pavos tienes horas de juego y, si jugaste en su día, una bomba de nostalgia y maravilla ante lo que han conseguido. 


 









No hay comentarios:

Publicar un comentario