domingo, 13 de diciembre de 2020

Renview: Antichamber

Antichamber es lo que pasa si intentas hacer un juego a lo portal pero dejas a Depaak Chopra guionizar, a Andrew Hussie de director artístico y a M.C. Escher de diseñador de niveles. Resumen: una gafapastada de nivel cósmico.

Y hay gafapastadas bien y gafapastadas de meh. Vamos a ver…



Empiezas en una habitación negra que actúa de selector de niveles y menú de opciones. ¿historia? Tan solo sabes que has de perseguir un cubo negro que distorsiona la luz y que tienes que salir de las cámaras. El resto es pura especulación y pretenciosidad.


Los controles van fijos (excepto si quieres invertir la vista y poco mas) y la única configuración grafica que te dejará hacer es la resolución. Da igual, ya que gráficamente es simple de cojones y, aunque sencillo, es resultón. También es verdad que tras un tiempo prolongado es capaz de causar cáncer ocular por la intensidad de los colorines que manchan unos niveles mas blancos que la nieve. Hay momentos en los que uno piensa que todo este colorido es compensación por tantos FPS desaturados...

El menú. Lo visitaras muchas veces.

El escenario puede cambiar en un decir Jesús y te la juega con la perspectiva: paredes que desaparecen, agujeros que salen de la nada… En algunos casos si vuelves por donde has venido acabes en un sitio completamente distinto. El juego no te dice en ningún momento que debes hacer ni por donde debes ir con lo que puedes encontrarte 3 horas dando tumbos como un gilipollas por los mismos 3 pasillos que son todos iguales. Te perderás mucho y acabaras dándole al esc para ir al menú/Lobby para empezar desde alguna habitación conocida. Sin embargo, sabiendo donde hay que ir el juego se acaba en cuestión de 2 o 3 horas. Y ahí estas, haciéndote el viaje de auto-descubrimiento de tu vida, resolviendo puzzles y leyendo unos panelitos con una viñeta donde a parte de darte lecciones filosóficas que, aunque probablemente te importen un huevo en el plano filosófico, deberían importarte un poco en el plano jugable por que dan pistas de cómo resolver los puzzles. Eso si, de una forma tan vaga que las indicaciones de Dormin para matar a los colosos del Shadow of the Colossus son una guía videocomentada de IGN. Los puzzlecitos los hay fáciles y evidentes y otros son bastante jodidos o requieren paciencia y buena coordinación.

Que le follen a la perspectiva. Y a tus retinas también.


Y como todo en juego de puzzles en 1ª persona que se precie ha de haber un arma o dispositivo que te permita interactuar con los puzzles. Y aquí está la pistola de materia la cual te permite almacenar o colocar cubitos a lo minecraft donde corresponda para resolver puzzles: interrumpir láseres, hacer un puente, llenar un panel de cubos… hay 4 versiones y cada una con una habilidad mas que la anterior. Obviamente hay puzzles que para resolverlos necesitaremos volver a ellos mas adelante con una arma nueva. Y, aunque son variadas las situaciones, la mayoría ( quitando de los de perspectiva o los de "aparece/desaparece escenario por que si" ) acaban siendo mas de "bloquea el paso del laser para abrir las puertas" con ligeras variaciones.


El color de los bloquecitos con los que interactuas también da una pista de que modelo del arma de materia has de usar.

¿Es rejugable? pues a mi me han quedado bastantes habitaciones por explorar por lo que se ve en el muro del lobby donde se registran que viñetas has visto. Además hay unos cubos rosas coleccionables escondidos en algunos lugares y también hay habitaciones secretas donde hay material del desarrollo del juego. Pero la verdad es que no me llama continuar explorando. 


Veredicto: Como adquisicion en rebajas o en humblebundle es ok y hay momentos en los que te jode la cabeza en bién, ademas que el estilo esta curioso aunque llegue a hacer daño a la vista.

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