miércoles, 26 de febrero de 2020

Renview: Max Payne 3

Remedy dejo el listón muy alto. Pero muy alto. Max payne, y su secuela, marcaron un precedente en lo que a shooters de 3a persona se refiere. Y por eso cuando anunciaron la 3ª parte todo el mundo se volvió loco.

Pero pasó el tiempo y Remedy no dijo ni pio. Hasta las cejas trabajando en Alan wake y con la cadena y collar de Microsoft poco podían hacer. La gente empezaba a tener miedo de que lo hubiesen vuelto un shooter en tercera persona con regeneración de vida como muchos otros. Salieron un par de imágenes con Max, ahora con pintas de Antonio Resines llevando una camisa hawaiana y disparando en akimbo, y a la gente como que le rechinó de la ostia. Los rumores sobre cancelación empezaron a flotar, pero entonces llegó Rockstar, ahora propietarios de la IP, diciendo "aquí esta mi nabo" y empezaron a echar carbón en las calderas del hype train y en las del desarrollo. Ahora esto no iba a ser de Remedy sino un juego de Rockstar que, tras los últimos GTA y RDR ya te dabas cuenta de que los estándares iban a mantenerlos bien altos.

¿En que se tradujo todo esto?




Para empezar, se tradujo en un completo cambio de entorno. Después de los eventos de Max Payne 2, y con un max aún mas sumido en la mierda ahogando sus penas en Nueva Jersey, la vida le da una salida: seguridad privada para un ricacho de Sao Paulo. Sol, playas, seguro dental y lo que sea menos estar en aquel cochambroso piso lleno de malos recuerdos. Como guardaespaldas de los Branco; familia compuesta por Jair Bolsonaro, Gregorio Antunez de camera café y su mujer trofeo y un hermano digno de salir en Gandia Shore, te ves envuelto al poco de llegar en un intento de secuestro que más tarde acaba consumándose. Así pues Max se ve en una carrera contrarreloj para rescatar a las secuestradas. Pero como en toda su vida acaba de lleno en otra conspiración turbia que le llevará a patearse los bajos fondos.

El dia del reparto de putadas a Max le tocó el premio gordo y un pleno al 15 en la quiniela.

La única diferencia en el guión es que quien lo firma esta vez no es Sam Lake sino Dan Houser. ¿Se nota el cambio de manos? NO. Dan consiguió identificar todos y cada uno de los puntos que hacian  del guión de Max Payne lo que era y consiguió replicarlo a la perfección. Vuelve todo: el neo-noir, la miseria, los giros de guion y las puñaladas traperas. No hay secuencias oníricas como en los anteriores juegos sino que los interludios son ahora rellenados por flashbacks de Max antes de ir a Sao Paulo, de como malvivía en Nueva Jersey hasta que volvió a joderlo y tuvo que salir por patas. Esto cumple una doble función: dar más detalles de cómo se ha llegado a la situación en la que está y darles la oportunidad a los fans de toda la vida de ver los bajos fondos por los que deambulabas en los primeros juegos, con su nieve, lluvia, paredes de ladrillo y mafiosos italianos queriéndote muerto, de nuevo y en alta definición.
Max sigue igual que siempre: torturado por su pasado, con su sempiterno monologo interno pero ahora mas que nunca se nota que esta jodido a mas no poder y ha tocado fondo: está en baja forma y dejado, abusando de alcohol y analgésicos, vomitando y llorando en silencio por las noches y con resaca al día siguiente y, a partir de determinado punto, se convierte en un calvo muy cabreado con una sed de venganza inmensa. El personaje, aun manteniendo su esencia, ha evolucionado y en algunos momentos se diría que su personalidad ha tomado un cariz más de protagonista de los de Houser.


Debido al aumento de presupuesto y recursos ya no tenemos novela gráfica (y tampoco tienes a desarrolladores y amigos de estos haciendo de los personajes como en el primer juego). Por fin tienes secuencias de video que en algunos momentos, y como guiño a los antiguos juegos, se comporta como un cómic al mas puro estilo las secuencias de XIII, viñeteando la acción, con palabras y frases clave sobrevolando la escena. He de decir que esta nueva forma de presentar los tramos jugables es genial ya no solo por planteamiento sino porque la transición entre secuencia y juego está tan rematadamente bien hecha que a la que te despistas estás volviendo a controlar al personaje. No hay costuras, pantallas de carga o cortinillas.

Para muestra un boton. Por cierto: props a rockstar por incluir una referencia a la version de GameBoy Advance en forma de modelo para max.

¿Y en lo jugable? En honor a lo peliculero se acabó el llevar un arsenal de justicia y te ves obligado a llevar solo una arma corta y un arma larga o dos armas cortas las cuales puedes llevar en akimbo y Max se ha olvidado de como saltar como una persona normal (eso implica que adiós a ese plataformeo porque si, lo cual es un punto a favor)
Pero a pesar de esto toda la chicha buena sigue estando ahí, corregida y aumentada. El bullet time está, el shootdodge está (aunque cuidado porque con las nuevas físicas si te estampas contra la pared en un salto perderás tiempo intentando recuperarte), ahora hay sistema de coberturas y puedas disparar desde el suelo, solventando así aquellos momentos en los que estabas desprotegido. El cuerpo a cuerpo ha pasado a ser un botón de melé que te permite pegarle una ostia a rodabrazo al pandillero/mafioso/poli corrupto que te cruces y rematarlo con arte, gracia y tronio.


Rodillazo en los huevos y listo para lobotomía de 9mm. 

¿Y las pastis? ¡Si, han vuelto! Vuelve Max abusando del tramadol como siempre pero ahora con un par de bonus: si has sido lo suficientemente despistado para no curarte y te estas yendo al hoyo y aun tienes un bote podrás recuperarte si consigues eliminar a un enemigo en tu caída. Y si mueres, que lo vas a hacer mucho porque a pesar de haber corregido ligeramente ese posicionamiento asinino de enemigos la IA se las apaña para rodearte y joderte vivo en las mil y una zonas abiertas que hay, el juego te da un empujoncito de consolación dándote un botecito de aspirinas por cada n veces que mueras durante el mismo checkpoint. Todo esto de agradecer porque justo como acabo de mencionar, no hay salvado y carga manual, una de las pegas de la consolización.
Pero vamos, si no te van esas últimas moderneces, esto está desactivado en la dificultad old school. Aquí hay para todos los gustos.
Hay un par de momentos sobre raíles de persecución o momentos peliculeros en los que solo estas tu, tiempo bala y puntería, pero que están bien resueltos. Lo que no me acaba de hacer gracia es que en algunos de esos o aniquilas al enemigo o mueres si o si. Son en esencia un QTE pero ligeramente maquillado para que no desentone con lo que llevas haciendo durante todo el juego que es apuntar, disparar y ralentizar el tiempo.

Si te quedas con las ganas de mas aun tienes coleccionables, desbloqueables y modos arcade por puntos o contra reloj con muchisimos parametros modificables.



Y para acabar, el apartado artístico. En cuanto a sonido esta cuidadisimo y el voice acting es impecable. No hay doblaje esta vez (de agradecer en cierta medida después de la atrocidad del 2) pero da más sensación de inmersión: Los panameños hablan español, los brasileños portugués y casi todos hablan inglés, sobretodo max que lo de adaptarse se la suda por que es americano.

Max Payne 3 te convalidaba el A1 de portugués mucho antes de duolingo y del video de "Filho de puta, agora sim entendo"
La ost es de película, Si, no hay tema de poets of the fall pero el pepinode banda sonora compuesta por el grupo Health, mantiene el tema original y el sonido que aporta liga a la perfección con el cambio de ambiente. Eso por no mencionar el temazo que es Tears.
El juego luce estupendo y además tiene un trabajo de optimización brutal, pudiendo funcionar en mi PC antiguo que iba a pedales y no necesariamente verse como un juego de Uengine en bajo. Los mapas son mucho mas abiertos y llenos de detalles y pistas para que Max comente. Y la variedad es impresionante: un estadio de fútbol, discotecas, edificios modernos contrastando con las favelas, cementerios, jungla y hasta el puto canal de panamá. Los efectos de partículas y físicas aquí ya están puestos en modo overdrive: casquillos, cachos de pared, muebles y cristales volando en todas direcciones mientras repartes plomo a dos manos. Lo de destrucción de escenario cuidado que a la que te despistes te hacen un agujero en tu parapeto y te vacían medio cargador por el agujero.


Veredicto: me lo jugué 3 veces en su día para desbloquear todo y me lo jugaría 3 veces mas. Un punto y final perfecto a la historia de redención de este policía Neoyorquino gafe.








No hay comentarios:

Publicar un comentario