martes, 3 de marzo de 2020

Renview: Deadly Premonition

10 añitos han pasado, que se dice pronto. 10 añitos desde que Hidekata Suehiro, Swery65, sacase el juego por el que le conoce todo el mundo. Un juego que, como se dijo en la difunta Gamesajare (aun podéis leer lo que se dijo de él en el libro que sacaron, gastaos cuatro perras que no es dinero para el contenido que tiene), se hizo "con la polla muy por fuera del pantalón".

Seamos sinceros: no es perfecto. Está muy lejos de ser perfecto, sobretodo en lo técnico. Pero es sui-generis y polarizante como pocos. Y muestra de ello es que, a pesar de estos fallos, se ha hecho un hueco en el panteon del videojuego y son ya 3 las revisiones existentes lanzadas desde 2010 siendo la ultima publicada hace nada en Switch junto con el anuncio de una pre-secuela.

Como dijo el raincoat killer: vamos por partes



La historia te pone en la piel de Francis York Morgan, agente del FBI enviado al pueblecito de Greenvale a investigar el asesinato de una querida joven local. Pero todo se tuerce cuando un desfile de movidas paranormales empiezan a suceder y aparecen indicios de estar conectado a otros casos similares ocurridos en otros puntos de los estados unidos.
¿Suena mucho a Twin Peaks ? Eso no es nada. Digo nada porque desde la primera escena el juego es puro Lynch con su visita a la particular logia negra del juego para aprender un poco los básicos. No es que suene, es que el juego entero es una referencia a Twin Peaks tras otra. Pero no se queda en burdo plagio porque Swery ha cogido los puntos claves de la serie de Lynch y ha conseguido transportarlos de una forma perfecta al videojuego y encima de todo esto ha añadido mas chicha aun.
Es un Twin Peaks de un universo alternativo, sin Bob pero con un asesino digno de peli slasher y sus propias presencias sobrenaturales y cósmicas chungas.

Ese perfil de la carretera es una perfecta metafora de la EXPERIENCIA LUDONARRATIVA© que es este juego

La historia engancha muchísimo y probablemente te veas al poco de jugar intentando hacer cabalas sobre quien es el culpable y que secretos oculta Greenvale, sus habitantes y el mismo York. Ahi tope FBI, con una libretita al lado, apuntando nombres, relaciones y coartadas.

Greenvale puede que este vacío si lo comparas con otros sandboxes. Pero es un pueblo en mitad de la nada y está bien conseguida la sensación de pequeña comunidad. Los establecimientos tienen su propio horario y los 24 personajes que comprenden el cast principal todos tienen su personalidad, su función, sus subquests asociadas y sus rutinas, ojo cuidado, que de esto ultimo puedes ser testigo de primera mano. Si te apartas de los horarios y el objetivo principal de cada capitulo puedes comprobar que cada uno hace su vida, se van al mercado, vuelven a casa, se tiran toda la noche bailando con la música a todo volumen o hacen lo que sea. Vale que esto implica que les espías por la ventana y que eso es legal y moralmente cuestionable. Pero tu eres del FBI y tienes carta blanca para hacer lo que te salga de las narices.

Y hablando de FBI. Hablemos de York. Creo no mentir cuando digo que York es, con diferencia, de los mejores personajes protagonistas de un videojuego. Es imposible encuadrarle. Hasta en su secuencia introductoria es un show: conduciendo un mustang a toda hostia por una carretera lluviosa de noche, hablando por el móvil con alguien sobre como la relación de Tom y Jerry es puro sadomasoquismo, fumando y con la mano libre que le queda tecleando el preliminar del informe del caso por el que le envían. Una soberana declaración de intenciones de que este no es un personaje al uso. Profesional, parece un tanto borde en lo que a su trabajo se refiere de buenas a primeras, pero nunca un tono de voz por encima del normal.
Pero esto no se queda solo aquí. York, en lo que asumes de primeras es monologo interno hasta que  ves que lo hace en voz alta, se dedica a hablar con el jugador comentando el caso, lo que ocurre, lo que se le pasa por la cabeza y sobre sus gustos. Y sobre eso ultimo: prepárate para aprender de cine y música: York comenta continuamente mientras conduce sobre películas que ha visto y música. Ahí te ves a este señor del FBI fan de Richard Donner y Ferris Bueller's day off, hablando de cuando fue a un concierto de The Clash en una sala cualquiera como si fueras su colega al otro lado de la pantalla.

Francis York Morgan, damas y caballeros

Todo el meollo se ve entrelazado con secuencias y mas secuencias, con situaciones muy absurdas y otras muy jodidas. Algunas auténticos calcos de Twin Peaks y muchas escenas con un humor a dos aguas entre el de Lynch y humor típico japonés.


Por mucho que quiera no puedo crucificarlo con mala baba a nivel técnico. Podría hacerlo, sin duda.  Pero es que no puedo culpar a Access Games, un estudio modesto, de que se vea como se ve cuando de golpe te dicen "para PS2 no, hay que hacerlo para 360". Con todo a medias de pronto te cascan un cambio así y no te dan documentación ni tienes la experiencia para hacer las cosas pues tocan hacer chapuzas.
Se ve regular, algunos efectos y texturas son más de ps2 que de 360, algunos modelos y animaciones son horrendas, el rendimiento es espantoso, las físicas no pirulan bien... Y sin embargo tienes cosas como el hecho de que si los personajes hablan dentro del coche y miras en primera persona se han molestado en animarlos.
En cuanto al audio mucho sonido de stock, los efectos de los monstruos dan risa mas que mal rollo y los cortes y transiciones entre sonidos y música son abruptos. Pero la banda sonora y el voice acting son sorprendentemente buenos.
A pesar de todo esto es de esos juegos que son tan malos en lo técnico que se salen por la otra punta y la vertiente seria se convierte en oro comédico: las expresiones faciales absurdas, los sonidos de babuino para ardillas, algunas animaciones de los personajes...


En lo jugable saltamos de una saga de horror sobrenatural a otro y de una chapuza a otra. El juego es un sandbox con todo el pueblo por explorar. Cada establecimiento tiene sus horarios y hay actividades a hacer ya sea pescar, jugar a los dardos o realizar alguna subquests o buscar coleccionables. Para desplazarte puedes o bien a pie o bien en coche. El minimapa y el mapa es horrendo, tanto por el limite de zoom-out que no te deja ver el plano general al completo como por su obsesión con reorientarse como le sale de los huevos, con lo que te pierdes una y otra vez. El coche me sorprende que tiene intermitentes y limpiaparabrisas pero eso es completamente inútil cuando tu control y potencia de casi cualquier coche que cojas son los mismos que los de un 2 caballos. Vas mas lento que una tortuga con artritis y vuelcas una y otra vez, por no hablar de cuando la dirección decide que es un buen momento para girar porque si, haciendo que acabes en una cuneta. Y por si fuera poco el coche necesita gasolina, pudiendo dejarte tirado si no has repostado a tiempo.

Lo que nadie te dice sobre los horarios es que no hay afters y la gente se va a casa a dormir temprano por una sencilla razón: a partir de las 12 de la noche suenan las campanas, el cielo se tiñe de rojo y todo se va a la mierda: los zombies campan a sus anchas, aparecen perros del tamaño de una furgoneta intentando tumbarte el coche y los pájaros intentan hacerles caricias a tus ojos con sus picos. Así que si sales de noche por Greenvale por tu cuenta y riesgo mucho ojo.

Las caidas de frames, los hitboxes saliendo antes que el modelo, el control que se va... petecanderismo premium


En cambio, en las fases de investigación el juego se convierte en una especie de Resident Evil 4/ Silent Hill. Con partes de shooter con puzzles y partes de huida y ocultarse del asesino a base de machacar botones y QTEs. Vaya por delante que el apartado shooter está de pegote, se nota. ¡Pero otra vez no puedo culpar a los devs sino al publisher! Les obligaron a meter con calzador lo de los tiros para atraer al mercado occidental y fue una chapuza porque el juego estaba pensado para que fuese exploración, puzzles y huir del asesino. Y se nota, se nota porque esta esa mecánica anticonfrontacional que es aguantar la respiración para que no te detecten los enemigos, así que te ves obligado a gestionar tus niveles de resistencia.

Por cierto, pequeño inciso a propósito de la resistencia: el juego te obliga a dormir, a comer y mantener un mínimo de higiene (ya sea enviando tus trajes al tinte o afeitándote) si quieres que se mantenga el nivel de resistencia y vida en buenas condiciones (y en cuanto a la higiene también si no quieres que York se convierta en torrente con el traje lleno de manchas de sudor, una barba de papa noel y moscardones del tamaño de Bombarderos B52 volándole alrededor). Los niveles bajos de todo repercuten desde en la puntería hasta provocar que york muera de inanición por no comer.

Pero volviendo a jugabilidad: las armas de cuerpo a cuerpo se rompen y no puedes moverte mientras apuntas o las usas, el control no puede ser más ortopédico y las secuencias de huida y QTEs frustran hasta el infinito: las primeras porque, a parte de lo incomodo de los controles y que york va a velocidad de abuelo, con los cambios del ángulo de cámara ¡TAMBIÉN SE REORIENTAN LAS DIRECCIONES DEL JOYSTICK PARA MOVERTE! ¡ESO ES UN PECADO MORTAL, COÑO! Y los QTE otra vez a parte de la falta de respuesta de los controles los botones cambian y la barra que marca el tiempo que tienes para pulsar esta rotísima pudiendo fallar una y otra vez si no pulsas instantáneamente.

Si, el generador esta roto Sherlock. Tanto como los controles.

Voy acabando con esto. Deadly Premonition es un diamante en bruto, pero un diamante que cada vez que han ido a pulirlo se las apañan para que no acabe de relucir del todo. Con cada iteración si se ha arreglado una cosa se escoña otra. La versión de 360 los controles de la conducción iban fatal, la director's cut aun arreglando los controles y añadiendo extras, como poder comprar una casa o skins para los personajes y trajes nuevos, sufría de unos problemas de framerate que tumbaban de espaldas Finalmente, la versión de switch es con diferencia la mas pulida pero todos los extras que se añadieron en la director's no están, entre ellos el deshacer el retcon que se hizo para abrir el juego a una segunda parte.


Veredicto: Es difícil de explicar porqué deja la impresión que deja este Twink Peaks de un universo paralelo, donde Lynch es un japonés que adora el bebercio bueno, hecho Sandbox/survival horror petecander. Quizás es por lo aberrante de sus fallos, por lo genial de su historia y lo original de todos sus planteamientos. El caso es que es toda una montaña rusa a todos los niveles a la que vale la pena subirse.











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