Así que, después de todos los trailers, un retraso y la amistad que ha florecido entre Doomslayer e Isabelle de Animal crossing, por fin lo tenemos en las manos.
¿Es lo que esperaba? Ssssni. Si pero no pero si pero...
A ver, por partes:
Vamos primero a por el plot. Desde el final de Doom 2016 no se sabe muy bien qué ocurrió con doomslayer. Es de suponer que por pura energía de mala ostia consiguió liberarse del infierno, agenciarse una nave espacial con aspecto de castillo y seguir masacrando demonios (y así tener una habitación donde caerse muerto). Pero el caso es que doomguy sigue de mala ostia y quiere cargarse a unos sacerdotes que son los que han orquest... mira, no puedo, me da la risa. Darle profundidad a ESTO no. No procede.
La historia de Doom, siguiendo la estela desde Doom 3, sigue contándose mediante secuencias pero sobre todo mediante entradas de audio y texto y más texto escrito en páginas del codex que están desperdigadas por los mapas. Lore que, en realidad, importa un huevo porque lo único que sabes es que hay demonios y quieres aniquilarlos. No hacía falta hacerlo tan farragoso, ID. Es de agradecer que hayáis dado una pizca más de personalidad a Doomguy, haciendo que se parezca más que nunca al Flynn Taggart del cómic, pero YA.
Ya con este meloncito abierto a ver lo artístico. Gráficamente el juego es una puta maravilla y está optimizado que es una delicia. Si cumples los requisitos mínimos las probabilidades de encontrarte que el juego te va en alto a casi 60 fps constantes son muy elevadas. No he tenido que hacer ningún ajuste, a diferencia de con juegos anteriores a este: con la configuración que salió. funciona y se ve de pelicula. Los niveles tienes un variadillo rozando painkiller: ciudades en ruinas que recuerdan a los concept arts de lo que iba a ser Doom 4, bases árticas, bases de la UAC en marte, macroestructuras orgánicas demoníacas, templos del infierno, templos en zonas boscosas y zonas que parecen sacadas de bayonetta. Todo hecho con mimo, con colores mas allá de gris, marrón y rojo. MUCHOS colores. (Cada vez que revientas a un enemigo con la motosierra es como una piñata todo lleno de items fluorescentes en todo el rango del arcoiris). Todas las zonas con sus típicas zonas secretas, sus caminos extras y sus tipicos... ¿segmentos de plataformeo de Super Mario?
¿Espera, que?
Paremos aquí un momentito que acabamos de caer en terreno compartido con lo jugable. Si, vale, salía en los trailers y sabía que esto iba a ser así y he de reconocer que da variedad y un componente vertical al juego guay rozando lo quake 3. Pero no por ello sigue no encajando en un doom para mi. Empiezas el juego con el doble salto ya incorporado, pero sin sprint ya que ahora vas a paso extra-ligero. Ya más adelante desbloqueas la habilidad de barrida para alargar más los saltos, embestir paredes quebradizas o enemigos y deslizarte por el campo de batalla esquivando disparos.
Además, así como 2016 aún mantenía lo de las llaves aquí han metido un componente de puzzles sencillitos porque... porque si. Si, en un par de ocasiones volvemos a las llaves pero en pro del "tira p'alante" ahora tienes 3 o 4 momentos de puzzle rapidito de "dale a estos interruptores" (para algunos de los cuales han traído de vuelta el rad suit de los primeros Doom).
Pero volvamos al arte, y así acabo esta sección. La ost es un pasote y vuelven temas de TODOS los juegos de iD (si, incluido del wolfenstein y quake porque oye) tanto en formato de coleccionables que puedes escuchar en la casita de Doomslayer como referenciados en canciones de la propia ost. Mick gordon sacándose la chorra, tocando su Mayones de 8 cuerdas con la punta del capullo muy fuerte y con coros satánicos. Todo muy bien.
Vale, cerramos el programa de "This is art". Ahora a por lo del juebo, la chicha, el repartimiento de tollinas. Un par de apuntitos primero:
Primero, veo quejas por todas partes de que el HUD y los tutoriales dan por culo y hacen que la pantalla parezca un persona o una pagina web porno en la que 5 bielorusas se te quieren cepillar, hay 2 milfs en tu zona y carlos sobera quiere que apuestes 100 pavos al nástic de Tarragona. TODO es personalizable, por querer si quieres no enterarte de una mierda e ir a las bravas puedes desactivar hasta los avisos de audio o si quieres puedes petarte la pantalla de numericos.
Luego lo de las secuencias de video con doomguy en tercera persona. Que demasiadas. Eso ya me parece de ser quejica extreme, no jodamos.
![]() |
| Gracias ID por abrazar el meme |
Y a parte de todo lo plataformas mencionado antes se juega casi igual que el de 2016: avanzas, llegas a una zona donde aparecen enemigos como en cualquier arena shooter que se precie, arrasas y destripas y, entre medias, vas añadiendo mejoras para el traje, armas y runas. Todo escondido y todo como le gusta hacer a bethesda en cada shooter que ha sacado desde wolfenstein: the new order.
Ahora, en el combate: Es más rápido que el del último título, es más quake entre tanto a todo lo vertical como he mencionado anteriormente, las barridas y las arenas son mucho más grandes y abiertas. Tus puñetazos son la mierda. Así como en 2016 de dos guantás, que no tenían que envidiar a las de Bud Spencer, vestias a un zombie de torero ahora solo tienen la fuerza de un empujón con lo que por huevos toca disparar primero y ahostiar después. Más adelante cuando desbloqueas el barrido si que con este puedes embestir a los enemigos y aturdirlos hasta que puedas realizar una glory kill. Pero por norma general el cuerpo a cuerpo directo ya no es una opción.
A parte de esto tu pistola ha desaparecido. Si bien era el último recurso al cual no solías acudir nunca salvo cuando ibas muy jodido de munición ahora ya no está: empiezas con la escopeta, como he mencionado, la cual tiene una capacidad de munición ridícula. Y eso me lleva al siguiente punto.
El pool de munición, constantemente se queda a mínimos. Incluso en niveles más avanzados, y con las mejoras de munición al máximo, la cantidad de munición de todas las armas es mas baja que la habitual. Monstruos como la chaingun en su modo torreta se beben las 180 balas en un jesús.
Para paliarlo la motosierra ha vuelto con un par de cambios: se autorecarga un bidón de combustible una vez vacía para que puedas sacar munición de cualquier enemigo, pero no se puede mejorar su capacidad, con lo que está limitado su uso para la carne de cañón o los heavies estándar. Eso sí, para garantizar esto siempre aparecen "cachocarnes" en la arena, haya batalla o no. Pero claro, a pesar de esto te jode el esquema de "gun and strafe" de toda la vida y te lleva a acudir al momento, flipante sin duda pero que pausa toda la acción, de la glory kill. Ojo, la cantidad de munición de la mayoría de armas en los antiguos era similar ¿eh? de 200 (400 con mochila) de la chaingun a las 180 de eternal solo van 20. Pero también la dureza de los enemigos no es la misma, porque están hechos para lo que acabo de decir: glory kill y motosierra.
![]() |
| Anginas no son, desde luego... |
Eso si, las armas siguen siendo una maravilla y acabas usando TODAS. Cada una tiene una función clara y es útil para despachar a ciertos enemigos por la mecánica esta de puntos débiles de la que hablaré luego. Mi única queja es que la BFG ahora tiene un cargador aun mas reducido teniendo municion solo para 2 disparos y su alternativa desbloqueable, la unmaker, aun consumiendo menos munición del pool de la de BFG está lejos de ser una alternativa útil.
Los añadidos nuevos al combate. ¿Con toda la sinceridad? son un poco ortopédicos. Si, son una forma de garantizar que tienes un suministro de armadura o de hacer control de masas pero aunque te los configures no acaba resultando natural el usarlos. El lanzallamas dura unos segundos y has de confiar en lo que dure el quemazo para sacar pedazos de armadura. En cuanto a la granada es similar a la de doom 2016 y poco se acababa usando aunque la congeladora te permite arañar segundos y daño si vas agobiado. Finalmente lo de la hoja retractil pues ha quedado solo como un añadido estético para las glory kills y ya. El problema que veo es que acabas con tal sobrecarga de "esto para motosierra, esto para la ostia a rodabrazo, esto para la granada, esto para la espada (que la espada tanta polla en los trailers y es básicamente motosierra 2: electric bogaloo. Necesita pickups para usarla, no da recompensa de munición pero puedes cargarte monstruos más tochos con ella) que vas loco con las teclas. Ha sido una necesidad de desdoblar funciones en arras del espectaculo que no me acaba de cuajar.
Hablemos un momentito de enemigos: el elenco está de puta madre. Salvo esa mierda llamada Marauder que el trailer te lo presentaba como un némesis para Doomguy y que, aun con su batalla individual relacionada con la historia por el tema épico, resulta ser un enemigo super-heavy del estilo de los archviles o barons of hell pero insufribles. Son una puta mosca cojonera que aparecen una y otra vez con su puto escudo y sus perros sarnosos, que parece el señor Burns, a tocarte los cojones, bloqueando todos los putos tiros salvo que hagas un sembrado africano de minas antipersona a sus pies. No es nemesis por epicidad, son nemesis por asco.
Y ahora lo del punto débil. Aun aportando un giro estratégico de gestión de tu munición de forma que anules amenazas directas rápido para centrarte en otras, se mea como una boca de riego neoyorquina rota en el precepto más básico de doom de "dispara hasta que muera". No costaba nada darme munición a espuertas y dejarme reventarlos como siempre ¿Para que complicar la historia, iD?
¿De reto y duración va bien el juego, eh? 4 niveles de dificultad + el elemento arcade de las vidas extra que, en uno de los modos actúan de continues y una vez agotadas lleva al clásico game over. Clásico para otros juegos, que aquí viene de nuevas. De hecho, en las dificultades normales actúan como una auto-resurrección una vez acabas sin salud. Hace el juego un poco más fácil pero, teniendo en cuenta que va a checkpoints y han vuelto a ignorar las funciones básicas de salvado y guardado manual pues mira, menos da una piedra. Y cuando ya has acabado la historia principal, que a mi me ha durado aproximadamente 15 horas, tienes lo multijugador y los master levels (que por ahora solo hay dos pero el subidón de intensidad y dificultad es muy burro) y explorar el HUB central marca shooter publicado por bethesda donde puedes desbloquear más cositas y que actúa como menú interactivo para elegir misión y ver tus coleccionables.
Por último, en cuanto a los coleccionables que acabo de mencionar. Tienes: figuritas como en 2016, entradas del codex y temas musicales como he mencionado antes, trajes para doom slayer tanto para el multijugador como para la campaña y, algo que hacía mucho tiempo que no veía: trucos. Si, han vuelto y en forma de disquetes ocultos por el escenario. Armadura a tope, munición infinita, todas las armas y modos chorra. Eso lo echaba de menos una barbaridad. Da mucho gustito que, tras pasarlas putas, poder ponerte el truco de municion ilimitada y quad damage ilimitado y arrasar con todo como en los trailers. Ahí han estado acertadísimos.
![]() |
| Por cierto, encontrar todos los cheats va con premio ya que desbloquea el poder jugar a doom original. Bueno, se supone ya que como esto es casa bethesda el juego hace CtD si lo intentas ejecutar. |
Y ya para acabar, va la reflexión de porqué todas estas quejas luego me las como porque al final me lo he pasado como un puto enano:
Como juego en sí mismo esta genial y sacia todas las necesidades de Rip and Tear, pero lo que tenemos no es un doom, siento decirlo. Son quejas lógicas y comprensibles de "esto no es lo que me esperaba para un Doom". Entras pensando que vas a jugar a doom 2016 con unas cositas mas que has visto en el trailer pero cuando entras te encuentras que la base no es un doom sino quake en esteroides con un .pak de Doom. Y claro, te rechina.
Que no es algo malo tampoco que se parezca a quake, solo que aqui en la etiqueta pone doom y no lo es. Un poco como ir a comprar leche desnatada y cuando abres el brick pues sale leche condensada. Esta rica, si. Pero a ver como me como los cereales sin que me dé un jamacuco. Es un batiburrillo bastante bien hilado, un batido hiperproteico de id's best hits, de todo lo que Quake y Doom han dado todos estos años junto con un par de pinceladas más. Pero en algunos momentos puede hacerse la digestión un poco pesada, sobre todo como digo al principio.
Pero luego, tras el choque, te acostumbras y aprendes a jugar como el juego quiere que juegues y entonces lo gozas. Gozas cada carniceria, cada glory kill, cada masacre escondida y cada batalla contra los jefes. Porque cuando ya pilotas ya te la suda que te queden 2 cartuchos de escopeta porque ya has hecho la rutina entera en tu cabeza de cómo seguir la masacre de la forma más eficiente y rápida en segundos.
Veredicto: Tras 22 horas de juego y de conseguir coleccionables y secretos, y a pesar de las posibles quejas, he de decir que ha valido la pena. No será un Doom puro, pero es un buen juego y un buen compendio de todo lo que funciona y caracteriza a los shooters de ID.





No hay comentarios:
Publicar un comentario