jueves, 20 de febrero de 2020

Renview: Amid Evil

Habia una vez un grupo de desarrolladores llamado raven Soft. Por aquellos tiempos de doom y quake sacaron unos jueguitos FPS de fantasía : Heretic, Hexen y Hexen II. Cada cual mas refinado, con mejor pinta y todo. Raven se embarcaria en otros proyectos como los soldier of fortune, quake 4, Wolfenstein 2007... pero su inicio marcó una tendencia.

Gracias a esto unos chicos muy majos empezaron a hacer un mod para Doom fuertemente inspirados por estos primeros trabajos. El proyecto, Amid Evil, no llegaría a materializarse hasta muchos años después que, tras trabajar en el remake de rise of the triad y con gente de Interceptor de la mano fundarían Indefatigable. Y entonces si, hágase el Amid Evil.

Como chavalín aún recuerdo con cariño la versión shareware de Heretic. Un doom medieval con armas mágicas y algún que otro toquecito extra. Así que cuando escuché hablar de amid evil me hice con el buscando una experiencia un poco mas actualizada. Y francamente 0 arrepentimiento 100% satisfacción.




La historia tiene 0 pretensiones. Eres un paladín elegido por los dioses para acabar con el mal. Ya está. Nada de plottwists ni leches. Tu y tu hacha divina debéis liberar 6 mundos de hordas de enemigos variopintos para poder así acceder al vacío y acabar con el mal supremo. Todo muy épico y en consonancia con lo que esperas

¿La jugabilidad? Ahí viene lo jugoso. Puede parecer un clon de Hexen a simple vista pero no. Tus armas mágicas tiran de un pool de 4 manas distintos. Ahora, esto no es cuestión de cuanto mas gorda el arma mas daño va a hacer. Cada enemigo tiene su debilidad y un arma puede afectar más que otra, independientemente de lo fuerte que sea. Así te ves que enemigos pequeños el lanza-planetas no les hacen cosquillas y sin embargo con el tridente de Aquaman palman de dos tiros. Todo esto de una forma semiintuitiva, obligándote a que te fijes de que color son o que tipo de ataque elemental les puede afectar más. La única constante aniquiladora es el aeternum, cacharro diseñado por Escher en fucsia muy cuco que arrasa con lo que haya en pantalla.
Por si fuera poco, el juego adopta el sistema del modo alma del Painkiller. Una vez recolectadas suficientes almas de los enemigos caídos podrás activar el secundario de todas las armas por un tiempo limitado. En ese momento el sistema de debilidades pasa a un segundo plano y te conviertes en una apisonadora, un paladín muy cabreado haciendo picadillo de monstruo lanzando soles en miniatura y triturando con un hacha giratoria como si fuese el motor de una zodiac.


En cuanto salgan esos bordes morados significa que a grito de "por el poder de Greyskull" ese tridente va a convertirse en la versión hipervitaminada de la lightning-gun del quake 4. 

Tampoco te esperes los típicos enemigos de un clon de Doom. Estos son más espabilados e intentan flanquearte o esquivan tus disparos. Al cambiar con cada mundo tienes un amplísimo abanico en variedad y grado de dificultad y resistencia: golems y caballeros alados en un mundo, robots y minas eléctricas en otro pasando por magos y criaturas de cristal y otros muchos. Cada uno con su patrón correspondiente de ataques debilidades y resistencia. Un locura que a cada mundo te obliga a cambiar de estrategia. Y por no hablar del final boss de cada mundo. Grandes, variados y cada cual, si bien sigue aplicándose en el 90% de los casos la regla de "dispárale hasta que muera", también tiene su estrategia para facilitar su descalabro.

El diseño de niveles es maravilloso, no solo a nivel estético si no a su navegabilidad. Cada uno de los 7 mundos tiene su propia temática (afectando a los enemigos que vas a encontrar en el). Tienes un buen abanico de escenarios: de los clásicos templos infestados de golems y criaturas elementales y castillos medievales con caballeros en armadura a estructuras mágicas suspendidas en el etéreo llenas de magos y criaturas de cristal o, así de la nada, una zona de maquinaria con robots que disparan láser y electricidad llena de trampas y niebla que tienes la sensación de que Rick Deckard asomara en breves. Y no hablemos de "el vació", ultimo mundo del juego y una follada tras otra a la perspectiva, la geometría y la madre que les parió. Una continua paja ocular en la que si esperabas aquí marrón y gris te esperan colores saturados y una paleta que deja en ridículo a los típicos estuches de pintura que te regalaban de crío que llevaban de todo.
Pero la función estética no importuna en absoluto la función jugable: los niveles tienen para explorar, con unos pocos secretos, y tiene la típica recolección de llaves o pulsar varios interruptores para desbloquear el avance. Pero aun en apariencia laberínticos el juego sabe señalarte a donde has de ir y es muy difícil perderse.


Lo de arquitecturas convencionales ya se ve que no.

Y por ultimo, un par de apuntes: lo de los gráficos demuestra que el equipo, como el de dusk, ha sabido entender como juntar nuevo y viejo a la vez. El uso de shaders y parallax sobre texturas y sprites y el uso de efectos e iluminación hacen que el juego se vea con una definición impresionante pero que a la que te fijas lo antiguo, los pixeles como puños y los polígonos puros y duros sin artificios y sin suavizado están ahí.
La banda sonora no se deja ni un palo sin tocar: musica epica, sacra, sintetizadores y metal. Todo en perfecta consonancia con los niveles y lo que ocurre en ellos.

 Es que mira los efectos de luz, mira la niebla, mira todo. Es para llorar pixelacos del gusto.


Y ya para acabar del todo. Ni un santo bug. Esta pulidísimo.

Veredicto: Me lo he pasado como un enano con el jueguico. Es jodido como los antiguos, es divertido como los antiguos pero se ve espectacular como los nuevos. Vale la pena, ahora aún más que está completo después de todo el tiempo que estuvo en early access.




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