Han pasado los años, la exclusiva pasó, se han hecho ports hasta para ouya y Phil, el cual ha demostrado repetidas veces que es un cretino con ínfulas, pilló una rabieta, canceló la secuela y desapareció del mapa. Porque no hay mejor manera de mear hacia arriba y luego quejarse que tirar piedras a ese avispero que es Internet y luego ver que pasa.
Por suerte el legado de Polytron sigue ahí y aún podemos disfrutar de su one-hit wonder.
Y bien.
La historia nos presenta a Gómez, un humanoide blanco muy cuqui, el cual se despierta un día, sube arriba del todo de su pueblo a petición de su abuelo y allí se materializa un cubo de rubik divino. El cubo, previo teletransporte a unas ruinas misteriosas, procede a darte una chapa inmensa ininteligible, de no ser que lo descifres, te da un fez que te permite rotar el escenario y procede a meterte todo los conocimientos del universo en vena. Pero como todo, sale mal. El cubo explota, la dimensión se desestabiliza y tu vas a pasarte las siguiente 4 horas buscando entre dimensiones los pedacitos del cubo cósmico para restaurar todo y salvar el mundo.
En lo técnico el juego es impecable. Tiene un envoltorio cuquisimo pseudo-16 bits. El protagonista quiero adoptarlo,que se me haga mayor y se saque una carrera, un trabajo y luego me meta en un asilo. Pseudo 16-bits porque en realidad es 3d pero la perspectiva isométrica engaña para que creas que es pixel art. Las áreas son bonitas y llenas de animalitos, casi puedes notarte una incipiente diabetes hasta en las zonas mas malrolleras. Y la música acompaña, todo transmite paz.
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| ¡Mirad esta carita de felicidad! |
Pero el nucleo del juego gira, y nunca mejor dicho, en torno a los trixels (voxels con nombre más molón): la habilidad de poder cambiar de perspectiva y con ello girar el escenario para revelar puertas, acercarnos plataformas que en cierta perspectiva están muy alejadas, desvelar códigos secretos... y esta equilibrado de tal forma que la mayoría de veces difícilmente te vas a sentir perdido.
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| Pseudo pixel art, ciclos de dia y noche, animalitos, colorines. ¡Si es que es un jodido primor! |
Todo esto para el clásico "recoge objetos los cuales en suficiente cantidad te abren paso a nuevas zonas" En este caso, los pedacitos del cubissimo: 32 cubos y 32 anti cubos. Los cubos puedes recogerlos enteros o recoger 8 pedacitos para completar uno. Los anticubos, por otra parte, normalmente implican introducir comandos con los botones o resolver puzzles en determinadas localizaciones. Todo esto con información que aparece en el juego en forma de runas, mapas, QRs y mas. Recoger un total de 32 desbloquea un final y recolectar los 64 desbloquean otro.
Bueno y ya. No hay más. Esto es un plataformas con jugabilidad novedosa y un apartado de arte cuco e impecable. Nada más ni nada menos. Es bueno, muy bueno en lo suyo. Entonces ¿por que tanto aplauso?
Pues porque, en el fondo, se ganó la famita en gran parte por la exclusividad y por la manía de ser hipster y cultureta que ha asolado el medio como una plaga de langostas. Es exactamente igual que pasaron años antes con Braid. Todo el mundo perdió el culo con este juego cuando era exclusivo de 360. Hablaban de él como la segunda venida de cristo, el super mario killer. Pero como siempre, era la polla en monociclo hasta que salió en steam y los ultras ya se calmaron porque como ya no era solo suyo pues tan maravillosisimo no era.
Todo esto ya nos lleva a los puntos en los que me rechina.
Si haces las cosas si usar guía, te vas a encontrar una barrera que te impida en la primera partida completarlo 100% por muy hábil que seas. ¿Por que? Porque en NG+, manteniendo lo que has conseguido ya, se desbloquea la habilidad de poder ver el escenario en primera persona. Aquí:
1, se rompe parte de la magia 2d y 2, ahora puedes ver las pistas que antes no podías ver o ver cosas indispensables para hacer según qué puzzles. Esto es intentar alargar el juego de forma artificial y el premio, francamente, no lo vale. Cualquiera de los dos finales te vale en realidad, sean 32 o 64. Los dos van del mismo palo y no es que uno sea estrictamente más correcto que el otro. Son dos caras de la misma moneda.
Finalmente, y enlazando con lo dicho en el ultimo párrafo, ya lo que me toca supinamente los cojones, y me rechina como un cercanías a 120km/h frenando, es que Fez, al igual que Braid, peca exactamente de lo mismo. Es decir, intentar meter morralla filosófica, un lore velado de "ostia que misterioso y que profundo"y un final monstruosamente gafapastoso en un juego de plataformas porque si. Porque Juanito y Felipito se creen por encima de historias de rescatar princesas o salvar el mundo, a pesar de que el planteamiento mas básico de sus historias es exactamente lo dicho. Se ven obligados a rizar el rizo, no para diferenciarse solo ya, sino para hacer la afirmaciones filosóficas que quedan como un pegote y no tienen un carajo que ver con nada pero le da "profundidad a la obra"
Profundidad a la obra.
Es como si acabases un agujero en el fondo de una piscina y dijeses que la has hecho más honda. No me jodas.
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| El abuelo soy yo cuando acerté con mi sospecha sobre los finales. Phil, me debes unas córneas nuevas ioputa. |
Bien:
- El apartado artístico es una pocholada. Inmejorable. Chapó al uso de voxels.
- El poder manipular la perspectiva para solucionar los puzzles y darle vidilla a "lo plataformesco" esta perfecto. Sin fisuras.
- Lo de fusilar vilmente a kubrick me sobra. La morralla metafísica con calzador no, thx.
- Cortito. 4 horas y rejugabilidad forzada para intentar alargar.
Veredicto: Fez no es una Hez. Vale la pena jugarlo y aún más por solo 10 pavos (menos aún en rebajas)



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