Desde entonces no han hecho más que sacar juegos buenísimos (buenísimos, ojo, que no perfectos y vale que pueden haber tenido más o menos éxito, todo sea dicho, debido a ciertas decisiones comerciales. Pero su calidad es indiscutible) en todos los aspectos posibles: Max Payne 1 y 2, Alan Wake, Quantum Break y, ahora, Control.
A estas alturas uno se pregunta por que doy la chapa retrospectiva con los greatest hits en vez de meterme en faena. Pero es que esta trayectoria es la que nos lleva a Control.
Control es el colofón de toda esa línea. Desde la experiencia jugable de los juegos que han hecho a una conexión final de toda esa miríada de mundos en uno solo.
Y ahora que he planteado los antecedentes vamos a ver lo que nos ocupa, el JUEGAZO:
Antes de hacer el típico resumen de la historia vamos a sentar un precepto y es que a Remedy no le gustan el tema de los finales felices. Tampoco es que la zona del báltico anime lo más mínimo a tener una visión optimista de la vida pero bueno. Desde Max Payne hasta el juego que nos ocupa la "raison d'etre" del protagonista Remedy es intentar recuperar a alguien que ha perdido, aun sabiendo en su fuero interno que está una fase de negación y que no volverá, y el desvelar el porqué ha ocurrido.
En este caso la historia te pone en la piel de Jesse Faden. Jesse perdió a su hermano tras ser separado de ella después de que causar por accidente una brecha dimensional. Jesse no se rindió y años más tarde entra a trabajar en el Bureau Federal de Control pero no es mas que un pretexto para averiguar que fue de su hermano ya que esta agencia fue la que se lo llevó.
Pero cuando llega le espera una desagradable sorpresa: una entidad extradimensional ha tomado el control del edificio, dejando a la mayoría del personal en suspensión, otra parte poseída y zonas del edificio bloqueadas. Aunque una de cal y otra de arena: tu llegada al edificio va acompañada de un contrato indefinido y a perpetuidad como directora del FBC debido a que el anterior director se ha auto-dado el finiquito sin derecho a jubilación.
En esencia el juego es SCP foundation pero en entretenido y a lo grande, con una historia interesante en la que no te las ves venir y que te mantiene pegado de principio a fin. Todo se desvela poco a poco entre documentos y magnetófonos desperdigados por todas partes, comunicaciones telepáticas, las típicas teles con vídeos de actores reales made in remedy y las conversaciones con el resto de personajes que aún son humanos y te dan información de que va el percal. Y además de todo esto tienes el sempiterno monólogo interno típico de los protagonistas de Remedy, ahora apoyado en la existencia de una entidad sobrenatural que vive en la cabeza de la protagonista.
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| Ay Jess... Fuiste a por un puesto de mantenimiento y te dieron el de directora. Y aún así el mantenimiento lo haces igual... |
¿He comentado lo de que sea una pseudo-secuela / epílogo de alan wake? si. ¿Por que? porque como he comentado todas las historias de los anteriores juegos quedan referidas de una forma u otra. Podrías decir que si easter eggs pero Sam Lake, en calidad de director y guionista, y por extensión todo Remedy se han preocupado de que se solidifique todo y por eso el caso más bruto sin duda es el de las páginas escritas por Alan Wake, guardadas en las bóvedas de contención del edificio y estableciendo que todo lo ocurrido en el juego es un evento similar al que ocurrió en el pueblo de Jesse. Y por si aún te quedas con la duda ya van con la intención de explicar el tie-in entre Alan Wake y el mundo de Control con un DLC, que sale el 27 de este mes.
Hablemos de lo jugable. Tras jugar a muchos juegos en los que el protagonista tiene superpoderes he de decir que de todo lo que se ha hecho ahora de ese tipo, Control es lo mejorcito. Años de refinamiento de lo que se vio en su momento con Quantum Break han dado sus frutos.
Las habilidades las consigues tras exorcizar los "objetos de poder" y hay múltiples árboles de habilidades para potenciarlas. Ahora vuelas, ahora arrancas cachos de hormigón y se los lanzas a un enemigo, ahora esquivas y generas una pared de cascotes... todo esto combinado con el arma de servicio, que a base de modificaciones lo mismo es una ametralladora que un lanzacohetes, hace que el juego sea un baile de muerte y destrucción perfectamente coreografiado y espectacular en lo visual. Y el control es lo suficientemente intuitivo para que esas flipadas salgan completamente naturales.
Puedes explorar todos los mapas libremente, aún más después de acabar la historia principal. entre misión y misión de la historia principales están las típicas secundarias y las tareas de turno de, por ejemplo, "elimina a X enemigos en determinada zona". Si te quedas con ganas de más tienes aun los DLCs (de los cuales ha salido uno que ahonda en el destino de uno de los personajes del juego así como en el origen del FBC ) y un modo horda gratuito.
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| ¿Quien es el majo que se va a comer un cajonazo en toda la almendra? TÚ |
Eso sí, la dificultad es JODIDA. Continuamente te verás cargando desde el último punto de control porque, como de costumbre, Remedy sigue pensando que poner enemigos a traición en ángulos que no puedas verlos venir (y sobre todo si son kamikazes mejor) es divertido. No hay escapatoria, sobretodo cuando un error de calculo lleva a que quedes en números rojos de vida de dos ataques y cuando piensas que puedes sobrevivir te pegan la hostia desde la otra punta de la habitación.
Y no, no hay regeneración de vida, la única forma de recuperarla es recogiendo los puntos que dejan caer los enemigos.
Último punto: apartado artístico, gráficos y demases:
Todo el entorno del FBC es una pasada y se las apaña para que te sientas inquieto en todo momento. Desde las oficinas brutalistas que parecen diseñadas por "Le corbusier" para diseñarlo y donde todo el equipamiento son IBMs de pantalla de fósforo verde y servidores de cinta, hasta planos astrales etéreos blancos con bloques negros del tamaño de edificios, sistemas de cuevas y canteras de obsidiana en cuyo cielo se ven galaxias lejanas.
El motor Northlight muy a tope con reflejos, texturas en altísima definición y las físicas meando muy fuerte en todos los juegos hechos hasta la época en consola. La cantidad de cascotes, metralla, madera astillada Y ya si tienes un PC en el que puedas activar el RTX y 4k, sin que explote, es mas real que la vida misma.
Eso sí, un par de cositas:
Veredicto: Es un juegazo que merece más crédito y bombo del que se le ha dado y que vale cada céntimo que puedas gastar en el.
El motor Northlight muy a tope con reflejos, texturas en altísima definición y las físicas meando muy fuerte en todos los juegos hechos hasta la época en consola. La cantidad de cascotes, metralla, madera astillada Y ya si tienes un PC en el que puedas activar el RTX y 4k, sin que explote, es mas real que la vida misma.
Sobrecarga de screens, pero es que no puedo decidirme. Todas las zonas me chiflan.
Además la presentación de cada zona con esas letras en plan "¡PAM! ¡HAS ENTRADO EN ZONA NUEVA, POR SI NO LO SABÍAS!" acompañadas de un sonido seco es efectista de cojones.
Eso sí, un par de cositas:
- No se que cojones pasa pero los modelos de los personajes bien pero las expresiones faciales son encorsetadas a más no poder. Parecen muchas veces que estén a punto de descojonarse o estén leyendo del teleprompter. Que ojo, tampoco desentona con la tónica de Remedy y los cómics de Max Payne que eran ortopedia petecander.
- ¡En ps4 aun tras varias actualizaciones el juego petardea y bajan los FPS hasta por ir a un menú! Pero es que hasta en la versión PRO pasa y aun habiendo recibido múltiples parches.
Y la ost es cojonuda y, además, variada. A parte de las piezas drone, que realzan la sensación de tensión y de enfrentarte a algo desconocido, un tango en suomi, covers absurdas y synthwave tienes las obligatorias colaboraciones de Poets of the Fall ya bien como huevo de pascua de su último disco, my dark disquiet, o bien bajo el pseudónimo de "old gods of asgard" con la compuesta ex-profeso para el juego "take control". Una gozada para los oídos vaya...
No puedo decir lo mismo del doblaje. El voice acting original 0 quejas, los actores lo hacen de puta madre. ¿Pero el doblaje en castellano? espantoso es poco: 0 carisma, 0 sentimiento. Jesse Faden en castellano en vez de directora está que la van a nombrar virreina, el bedel suena a chaval haciendo voz de viejo mal y todos los demás personajes suenan putamente a amateur... los de 505 games decidieron recortar presupuesto ahí y se nota más que en el doblaje de max payne 2. OJO AHÍ.
Veredicto: Es un juegazo que merece más crédito y bombo del que se le ha dado y que vale cada céntimo que puedas gastar en el.






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